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El Juego Electronico Ante la Educacion Positiva

Friday, December 18th, 2009

Sabemos que la educación es un servicio cuya demanda crece en forma rápida. Es el momento de generar nuevos “dioses de la educación” para que procedan a derribar las murallas que siguen aislando a las diferentes comunidades educativas del mundo y, de esa forma, se aprovechen mejor tantos talentos dispersos. Podemos imaginar, tal vez, un nuevo tipo de enseñanza educativa globalizada pero nos oponemos frontalmente a la idea de convertir a la educación  en un medio de darle propaganda y vida a los juegos electrónicos en nuestros salones de clase, decimos entonces que lo que se necesita es gente de la educación con genuina capacidad de enseñar y con dones que engrandezcan su quehacer diario. No geniecitos  que pretendan hacer educación de cualquier manera.

Nos cuesta adaptarnos al que el mundo va en desarrollo y que ya técnica y la tecnología es parte esencial de nuestras vidas sin que con ello se pierda lo más genuino y puro de la raza humana, no queremos reconocer que la introducción masiva de las nuevas tecnologías digitales no ha cambiado demasiado la intimidad del proceso educativo aunque en muchos países desarrollados,  el número de computadoras en las casas supera al que se encuentra en las escuelas. Es un buen comienzo para lanzar a funcionar una educación globalizada. ¿Quién hubiera imaginado esta distribución de computadoras hace sólo una década? Pero aquí subsiste un problema grave y difícil de resolver: las computadoras en las casas no siempre tienen usos educativos interesantes y raramente están conectadas con la escuela, sin embargo lo de difícil no significa que sea imposible, si hiciéramos el conecto necesario escuela-hogar, veríamos de inmediato que a los juegos se les puede extraer frutos dulces para la enseñanza y que aun no se ha explotado el máximo su uso como medio educativo efectivo. Una vez más corremos el riesgo de quedarnos en la superficie de las estadísticas en lugar de evaluar la profundidad de los cambios educativos deseables. En las escuelas más afortunadas “cuando se dupliquen los alumnos se duplicarán las máquinas” pero los niños siguen aprendiendo como antes y los adultos enseñan esencialmente de la misma manera ¡con computadoras o sin ellas! Es como si se evaluara una sociedad por el número de personas que saben conducir un automóvil, lo que no nos dice mucho sobre la conducta al volante ni menos sobre la calidad de vida del mundo motorizado. Por ejemplo: cuando se empezó a “informatizar” el sistema educativo, algunos comprobamos que no tenía sentido seguir aumentando ciegamente el número de equipos en la escuela y que era menester recurrir a las computadoras existentes en las casas. Para ello implementamos algo nuevo, la red digital, algo casi subversivo para el carácter tradicionalmente centrípeto de la escuela, cuya regla es que el alumno “debe aprender en el aula”. Una red de computadoras, por el contrario centrifuga las ideas, las mezcla, las hace correr por caminos raramente transitados, permite que “la escuela vaya al alumno”. No es fácil, como se comprende, implementar una propuesta que corre en sentido exactamente opuesto a la modalidad fuertemente centralizada por siglos de educación presencial, pero las ventajas están a la vista. Ahora podemos exigir una enseñanza distribuida, antes estábamos obligados a un aprendizaje concentrado. Es por ello que si hacemos uso de lo que nos brinda la tecnología a través de esos juegos, podremos llegar más cerca de la perfección, tendríamos el maestro de siempre en las aulas y la escuela en la casa. Aquí como en el artículo anterior donde veíamos la parte de la negatividad de los juegos electrónicos en la enseñanza, le he resumido las ideas y opiniones surgidas a partir de nuestro tema esencial.

PlayStation 3

Friday, December 18th, 2009

Personas que sin más ni más han sido  asaltadas, personas que pueden en el medio de la acción recibir un disparo, personas que necesitan escoltas para sus coches, de lo contrario no podrán estar seguro de que en algún momento llegara a casa, personas que esperaban en fila durante horas y horas frente a la  tienda Wal-Mart, a que esta, a su vez, al fin abra sus puertas al público y clientes. Uno pensaría que con todo este caos y el comportamiento ridículo de los acontecimientos, que están leyendo, se refiere a que  el apocalipsis ha llegado. Nada más lejos de la realidad, en fin y para darle fin a su sufrimiento  ¨es tan solo la impresión de lo que sucedió cuando una o dos consolas de videojuegos que los jugadores estuvieron estado esperando por años finalmente llegó a las tiendas¨, al seguir todas las  locuras y los  comportamientos irracional de las últimas semanas desde que se lanzó la PlayStation 3 y que ha sido poco menos que una locura. La gente espera  días tras días  la línea de un sistema de juego que más tarde costará un promedio de 650 dólares solo en impuestos, o,  podrían obtenerlo en 2 meses, sin esperar. Se puede escribir entonces una novela irracional pero actual hoy donde la  gente es asaltada  y se le  disparara a sus consolas de juego. Listados en eBay para varios márgenes de beneficio del 100% sobre el precio de venta al por menor. Y trucos publicitarios. Que conste este no es el resumen de una película de acción, este es tan solo, una referencia de lo que sucede cuando algo extremadamente esperado sale al mercado.

El Juego Electronico y la Educacion (Negativo)

Friday, December 18th, 2009

Uno de los objetivos más importantes de la educación es desarrollar paso a paso actitudes conscientes. Algunos piensan y apoyan la opinión de que los juegos electrónicos van contra ese objetivo de la educación y por ese lado implican una animalización del ser humano. Esto es contrario al objetivo supremo de la educación, de volver al joven más humano y menos animal. Así, según esos criterios el juego va contra el ideal de la educación de crear individuos diferenciados.

Existe el criterio también de que el jugador aprende a hacer algo muy especializado. Pero lo que aprendió solamente se aplica en el juego, no puede ser utilizado en la vida práctica. En una situación de emergencia, es decir de vida o muerte o que se necesite  de un actuar rápido y consecuente con la situación dada, el jugador puede reaccionar como hacía en el juego, pero allí estará tratando lo real como lo artificial, con gran peligro pues son completamente distintos. El rendimiento académico se correlaciona negativamente con el tiempo total de utilización de los juegos. Es terrible leer que las tragedias sucedidas con jóvenes estadounidenses disparando sobre sus compañeros escolares son debidas al entrenamiento que ellos tuvieron con esos juegos, llama la atención sobre el hecho de que un militar o un policía casi nunca utilizan su arma y que los cazadores aprenden que nunca se debe apuntar un arma a un ser humano. Pero en los juegos, los jóvenes empiezan a tirar de pronto, siguen tirando y en casi siempre contra seres humanos. Aquí se ve que al contrario de la TV, que condiciona pasivamente, los juegos condicionan activamente, lo que es mucho peor. Una parte de ese condicionamiento es la falta de respeto hacia el ser humano. Así también el juego no tiene efecto educativo, sino al contrario, perjudica la educación. Todo lo antes expuesto son criterios de cómo puede ser perjudicial para la enseñanza y la educación de los niños a través de los juegos, solo que todas las opiniones no son iguales, por ende nos encontraremos opiniones que nos dejan leer entre cuartillas todo lo contrario.

El acceso masivo a la educación es un fenómeno social prodigioso en sí mismo pero que no asegura la calidad de esa educación. ¿Cómo hacer para mantener la calidad de la enseñanza frente a la avalancha de candidatos, al desborde de las exigencias laborales y a la presión social? Nadie sabe a ciencia cierta cómo proceder con sensatez en este campo, pero nada impide que en algún punto se combinen la cantidad y la calidad bajo nuevas formas difíciles de imaginar aún. Es por ello que debemos de ver las dos aristas de este asunto, con relación a los juegos y la educación.

Impacto de los Juegos Electronicos

Friday, December 18th, 2009

¿En el caso del juego electrónico, se trata de reducir el ser humano a un animal que reacciona sin pensar y sin moral, y a un autómata que reacciona de manera mecánica, siempre igual? Esta pregunta la dejo abierta a interpretaciones y respuestas ya sea por conveniencia o por inteligencia, solamente me remitiré hacer algunos comentarios. Siempre que alguien se sienta frente a un juego se sabe que es esa persona y su máquina – siempre tratando de ganarle a la maquina- el que ganes o pierdas depende solo de cómo seas capaz de jugar, no estamos sin movimiento, ni pasamos a un nivel pasivo ni mucho menos, estamos en constante movimiento, nos afligimos, nos excitamos y así pasamos de una fase a otra sin ni siquiera repara en ello. Dicen algunos que casi no se mueven y otros que son todo un remolino en el asiento, en el piso de pie y agritos limpios, nada parece que depende del tipo de juego. Usamos la visión para ver cada movimiento tanto de nuestro adversario como el nuestro propio y oímos cada comentario o detalle que tiene implícito el juego, podemos decir que cada partícula de nuestro cuerpo está alerta y activo. Cada juego tiene su nivel de complejidad, por ende se necesita de un pensamiento claro y creativo para jugar, ser un poco soñadores y realista a la vez, pensar en novedosas formas de ganar y no perder, al fin al cabo ¿ A qué ser humano le gusta perder pudiendo ganar? Los jugadores reaccionan a cada reto, es decir a cada acción una reacción, se aprende de los errores que se cometen, se aprende por cada nuevo reto cosas nuevas y se ponen todos los sentidos en función de eso, sea de forma consciente o inconscientemente, nunca seremos como los animales, que no tienen la capacidad de pensar, nosotros de una forma u otra pensamos. Son los niños los grandes ganadores en esto, tienen para aprender un sin número de cosas desconocidas, pero hoy por hoy desde el más joven hasta el de más edad pueden jugar uno que otro juego electrónico pues existen casi para todos los gustos y expectativas.

El conjunto de sentimientos que se contrae y se activa es mucho, en algunos, pues los sentimiento de luchar hasta ganar, de aprender en otros, que ven en cada juego una encrucijada que le dará una nueva lección, el sentimiento de vencer mas allá de lo que implique el desafío en esfuerzo, no existe lo superficial y vano, existen decisiones, existe aprendizaje, existe capacidad de interactuar y ayudar – cuando es en grupo el juego- no tienen que ver con lo real y maravilloso de nuestra existencia, pero si nos da conocimiento, si nos ayuda a divertirnos y entretenernos, pues entonces vamos a divertirnos aprendiendo. En la vida diaria deberíamos de pensar antes de tomar decisiones, pero son muchos los que no lo hacen, actúan por el impulso ¿serán ellos animales? Solo son personas que cometen errores una y otra vez, pues bien hoy por hoy esa es una característica de los juegos, si no piensas cometerás el error y por ende deberás recomenzar, hasta que aprendas y ganes la partida se puede decir que el jugador no tiene porque ser reducido a reaccionar frente a una maquina sin pensar como un animal, hoy hay más que eso y los juegos por si solo son más complejos y mas educativos.

Violencia dentro de los juegos electronicos

Friday, December 18th, 2009

En otros artículos ya hemos hecho referencia a las cosas negativas que pueden tener los juegos electrónicos, en estos momentos entraremos en un problema, que para mi ver es uno de los más peligrosos, es la violencia que tienen.

 He leído todo cuanto he podido sobre el tema y en cada artículo siempre se coincide en que la violencia de los juegos es perjudicial no solo para los niños y adolescente sino también para los jóvenes, muchos cometen delitos por tratar de llevar a la práctica lo que antes han hecho en un juego, no hay limitantes y hay diferentes tipos de violencia, desde ver a una chica(chico) desnuda y como le pegan, hasta como uno mata al otro solo por ganar una partida, o se ve como soldados llegan a una aldea donde todos son negros o indios – que al ver  llegar los soldados – salen corriendo y entonces los soldados lo matan. Aparentemente ¿Que podría tener el hecho de que todo esto y más estén dentro de juegos disponibles para niños de malo? ¿Son solo juegos electrónicos en si el problema o el contenido de algunos de ellos? Aunque no es menos cierto que  realmente ofrecen un gran peligro para los niños y su vida de jóvenes adultos y adultos mayores sobre todo, es  su contenido lo preocupante, no la existencia del juego en sí, quizás nadie se ha detenido a pensar que de alguna forma estamos afirmando sin más ni más “la vida no vale nada” y no es así, la vida de cada ser humano vale ¿Como se lo enseñamos a los niños si le permitimos esas violentas acciones? El peligro real que estos juegos encierran para los niños es que les inculcan subliminalmente el desprecio por la vida ajena y el culto a las armas de fuego. Les inculcan altas dosis de intolerancia y les presentan el asesinato como solución de los problemas sociales. Es precisamente en los primeros años en donde se determina lo que un niño será cuando adulto. Existe un alto riesgo de que los niños que regularmente disfrutan de los juegos electrónicos de guerra, desarrollen habilidades y estrategias para resolver de forma violenta sus problemas cuando sean adultos Acaso todos no abogamos por el cese de las guerras, por el cese de la violencia de género o de cualquier otro tipo, abogamos por un mundo mucho más feliz, fundamentalmente más seguro para nuestra más joven y noble generación.

Justo se logra todo lo contrario si en cada juego incluimos lecciones de violencia. Los juegos violentos fueron desarrollados a partir de las necesidades de entrenamiento de los militares.